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 Partie 1 : Système de Compétences

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Venus
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Venus


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Partie 1 : Système de Compétences Empty
MessageSujet: Partie 1 : Système de Compétences   Partie 1 : Système de Compétences EmptyVen 30 Avr - 2:58

Les Bases

Bonjour ! Je suis Eric Flannum, le concepteur en chef de Guild Wars 2.
Au cours des prochains mois, nous vous en apprendrons davantage sur les professions, les races, l'histoire et les systèmes de jeu de Guild Wars 2.
Nous partagerons également notre philosophie de conception, ainsi que diverses observations à propos du jeu. Tout d'abord : les combats !

Nous avons tout un tas de choses surprenantes prévues pour le combat dans Guild Wars 2 et je tenterai d'en décrire un maximum. Arrêtez-moi si je vous fatigue !

Commençons par les bases.

L'une de nos priorités lors du développement de Guild Wars 2 a été de rendre les mouvements et les interactions avec le monde agréables pour nos joueurs.
Pour nous, cela correspond à introduire un « plaisir du mouvement » dans le jeu. Cet aspect comprend la liberté de sauter et de nager, mais cela a également une incidence directe sur les combats.

Pour renforcer l'importance des mouvements dans le jeu, nous voulons que le positionnement de votre personnage lors du combat devienne une donnée déterminante.
Dans Guild Wars 2, vous assisterez à de nombreuses attaques qui encouragent et récompensent les mouvements tactiques et le positionnement du joueur.
Par exemple, j'observais l'autre jour deux de nos concepteurs de jeu, Jon et Isaiah, en train de jouer. Jon utilise son bouclier pour dévier le souffle de feu d'un drake, tandis qu'Isaiah attaquait le drake par derrière avec une compétence appelée Marteau dévastateur, projetant le drake dans les airs. Le drake passe au-dessus de la tête de Jon, lequel se retourne immédiatement pour utiliser une compétence appelée Sursaut sauvage pour empaler et achever le drake au moment où il touche le sol.
Cet enchaînement plutôt impressionnant (et efficace) découle très naturellement du fonctionnement particulier des combats dans Guild Wars 2.

Nous voulons que les combats dans Guild Wars 2 soient visuellement saisissants. Les joueurs doivent pouvoir identifier les compétences utilisées d'un seul coup d'œil tout en ayant une idée assez précise de l'effet de la compétence.
La compétence possède-t-elle une zone d'effet ?
Inflige-elle des dégâts ?
Quel type de dégâts ?
Notre but est de concevoir des compétences aux graphismes bien différenciés, qui ne nécessitent pas de longues descriptions.
Cela nous a amené à créer une quantité d'effets de compétences bien distincts etimpressionnants dans le jeu. Même une compétence simple comme Boule de feu explose de telle manière que vous pouvez clairement discerner les limites de la zone affectée. Au-delà des éclairs et boules de feu classiques, vous découvrirez des compétences permettant de créer des mains de pierre géantes et destructrices, de se transformer en tornade puissante et d'invoquer une nuée d'oiseaux de proie (une compétence particulièrement appréciée par nombre de joueurs après l'avoir vue en action).

Le système de compétences

De façon similaire à Guild Wars, la barre de compétences dans Guild Wars 2 est limitée à un nombre défini de compétences.
À l'instar d'un jeu de cartes à collectionner, nous fournissons une multitude de choix au joueur et lui permettons de sélectionner des compétences qui constituent un build adapté à son style de jeu spécifique.
Par exemple, un guerrier dans Guild Wars 2 peut décider de baser le style de son personnage sur les dégâts graduels infligés par effet de saignement, tandis qu'un autre peut choisir d'assommer ses adversaires en contrôlant leurs mouvements avec des attaques lentes et amples. Ces deux guerriers peuvent choisir d'équiper les compétences qui les intéressent le plus. La simplicité d'utilisation du système de compétences constitue également un point important. Nous avons donc opté pour un affichage aussiintuitif et peu encombré que possible. Tous ces aspects combinés offrent une barre de compétences et un système de compétences légèrement différents de ce que vous trouvez généralement dans un MMO.

La barre de compétences à dix emplacements

Les cinq premières compétences de la barre de compétence ne sont pas placées directement par le joueur, mais déterminées par son choix d'arme et de profession. Ce mécanisme nous permet de garantir que chaque arme est contre-balancée par une combinaison de compétences amusantes. Par exemple, un guerrier brandissant une masse et un bouclier aura accès à des compétences puissantes mais lentes comme Terrassement, ainsi qu'à de solides compétences défensives telles que Blocage et Coup de bouclier. Un guerrier brandissant une grande épée aura accès à une multitude de compétences de mouvement telles que Course, ainsi qu'à des compétences à zone d'effet telles que Cent lames. Dans chaque cas, les cinq premières compétences du guerrier sont déterminées par ce qu'il tient entre les mains. Les compétences d'arme varient également en fonction de la profession ; ainsi, un guerrier brandissant une épée aura des compétences différentes d'un personnage d'une autre profession qui peut brandir une épée.

Pour multiplier les possibilités, la plupart des professions peuvent équiper deux ensembles d'armes différents et peuvent passer d'un ensemble à l'autre très rapidement et très simplement. Par exemple, un guerrier pourra porter un arc long ou un fusil pour attaquer des ennemis éloignés, puis passer au marteau lorsque l'ennemi se rapproche.
Nous avons évoqué les cinq premières compétences qui sont déterminées par le choix de l'arme et de la profession.
Qu'en est-il des cinq suivantes ?
Ces compétences sont toutes choisies par le joueur parmi une liste limitée de compétences déterminées par la profession et la race. Pour placer une compétence, le joueur clique simplement sur un emplacement pour afficher la liste des compétences pouvant y être placées.
L'un de ces emplacements est dédié aux compétences de guérison qui réapprovisionnent les barres de santé du personnage et de ses alliés, tandis qu'un autre est réservé aux compétences d'élite qui déclenchent des effets puissants et visuellement spectaculaires.
Quel que soit le type de compétence concerné, il est important de donner au joueur un ensemble varié d'outils à sélectionner pour qu'il puisse créer un build agréable à jouer.

Par exemple, un élémentaliste humain peut choisir d'utiliser Aura de rétablissement, qui fournit une augmentation de santé à chaque utilisation d'une compétence, ou il peut opter pour Glyphe de guérison, une compétence de guérison à l'effet plus direct.
Un guerrier peut choisir la compétence Frénésie qui remplira instantanément sa barre d'adrénaline, la compétence de cri Craignez-moi ! qui inflige la condition de faiblesse aux ennemis adjacents ou la compétence Bannière de courage qui inspire ses alliés et augmente les dégâts de mêlée.

Les compétences d'élite sont conçues comme des compétences ultra-puissantes àutiliser avec parcimonie car elles ont un impact considérable sur le jeu.
Un élémentaliste peut invoquer le pouvoir du vent pour se métamorphoser en une tornade qui renverse ses ennemis et inflige de lourds dégâts, tandis qu'un guerrier peut choisir d'exploiter la puissance de Destruction et agrémenter tous ses coups de dégâts à zone d'effet.
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